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LUDOPATÍA

"El juego patológico es un trastorno adictivo que se refiere a los juegos de azar. El ludópata continuará jugando a pesar de ser consciente de las consecuencias negativas que le acarreará el juego"

Hablamos de ludopatía o juego patológico cuando una persona no puede dejar de pensar en el juego, siente la necesidad de mentir o invierte cantidades de dinero que no puede permitirse perder. Lo que determina que un juego sea patológico es la capacidad de una persona para controlar voluntariamente su implicación en el juego.



DIAGNÓSTICO


El DSM5 dice que el juego debe ser problemático, persistente y recurrente y provocar un deterioro o malestar clínicamente significativo. Además debe presentar cuatro o más de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses:


  1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación deseada.

  2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.

  3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego.

  4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas.

  5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego.

  6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar.

  7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.

  8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera académica o profesional.

  9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada


Este comportamiento no debe ser explicado por ningún episodio maníaco, ya que entonces deberíamos atribuirlo a este diagnóstico y no al juego patológico. Además de estas características diagnósticas que nos aporta el manual de la APA, existen una serie de distorsiones cognitivas que podemos encontrar con mucha frecuencia en estos pacientes.




DISTORSIONES COGNITIVAS


Las distorsiones cognitivas son sesgos que cometemos al procesar la información. No son necesariamente patológicas, ya que todos en mayor o menor medida las tenemos, pero sí se recomienda modificarlas cuando con demasiado frecuentes y nos impiden avanzar.


  1. Ilusión de control. Creencia de que los resultados del juego dependen más de la propia actividad que del azar. La persona realmente piensa que por sí mismo es capaz de controlar las jugadas y sus resultados. Por ejemplo, un jugador patológico puede decirse: "Tengo un método infalible para ganar" y llega a creérselo, lo que lógicamente lo mantiene jugando.

  2. Fijación en las frecuencias absolutas. La persona mide el éxito en el juego fijándose únicamente en las ganancias que ha obtenido, sin contar las pérdidas. Lo más normal es que haya perdido muchísimo más de lo que ha ganado, pero ese sesgo le protege de la realidad y lo mantiene anclado en la adicción.

  3. Supersticiones o correlación ilusoria. Son asociaciones accidentales entre un determinado evento o conducta y un premio, de tal forma que el jugador llega a creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar. Es algo parecido a llevar un amuleto o realizar un determinado ritual. Se trata de un pensamiento mágico, pues sabemos que el jugador patológico no puede controlar con sus acciones el hecho de ganar o perder. Un ejemplo de esta distorsión cognitiva podría ser: "Si tiro los dados de espaldas, saco mayores puntuaciones".

  4. Personificación de la máquina. Algunos jugadores patológicos atribuyen características animadas a las máquinas u objetos con los que suelen jugar. Podría decirse a sí mismo: "La máquina me está engañando, quiere confundirme pero no lo va a conseguir. La tengo calada".


VENCER LAS DISTORSIONES COGNITIVAS


El primer paso es que el jugador patológico sea consciente de la distorsión cognitiva. Estos sesgos no son fáciles de detectar porque a lo largo del tiempo se han ido automatizando. Una forma de detectarlos es pidiendo al ludópata que rellene un autorregistro cuando sienta el impulso de jugar. Si se lo explicamos correctamente y lo hace de manera adecuada, se irá dando cuenta de las distorsiones cognitivas que suele cometer.


Le podemos mostrar los sesgos más típicos que cometen los pacientes con ludopatía y preguntarle con cuál o cuáles se siente más identificado. Una vez hecho esto, el ludópata comprenderá con más facilidad que esas distorsiones cognitivas son responsables de que siga jugando.


Para modificarlos es importante cuestionarlos y cambiarlos por pensamientos basados en la objetividad y la realidad. Esto se realiza a través del cuestionamiento socrático y descubrimiento guiado. El paciente se pregunta a sí mismo sobre qué pruebas o evidencias tiene para mantener ese pensamiento. "¿Cómo estoy tan seguro de que mi método es infalible? ¿Realmente depende de mi el ganar o perder? ¿Cuál es la evidencia?"

Tras practicar el diálogo socrático consigo mismo y caer en la cuenta de esto errores de filtro, estará más predispuesto a cambiar esa forma de pensar. Para ello, tiene que revisar todas las preguntas que se ha hecho y confeccionar una respuesta racional, que a partir de ahora será su mantra mental. Por ejemplo: "No tengo control sobre una máquina que funciona con azar", "He ganado a veces, pero los datos dicen que he perdido mucho más. No compensa"


Con la práctica, el jugador se va dando cuenta de la inutilidad de su comportamiento y de que su problema solo genera nuevos problemas: económicos, familiares o laborales. De esta forma, se espera que la persona termine perdiendo el interés y abandone el juego.



TRATAMIENTO


Hay dos objetivos terapéuticos: la abstinencia completa o el juego controlado. La elección de uno u otro se hará en función del perfil de cada paciente. No obstante, la más usada es la abstinencia completa.


Como tratamientos podemos encontrar los siguientes:


  • Grupos de Autoayuda «Jugadores anónimos». Consideran el juego como una enfermedad crónica y progresiva sobre la que se puede intervenir para frenar su desarrollo, pero no curar. El grupo constituye una red de apoyo social, pero las tasas de abandono son altas desde las primeras sesiones. No sería útil en pacientes en primeras fases, sino más bien en aquellos con más problemas asociados.

  • Farmacoterapia. Se pueden utilizar tres tipos de abordaje en este sentido: los estabilizadores del ánimo como el carbonato de litio junto a neurolépticos, los ISRS como la fluoxetina e incluso la naltrexona por su parecido con las adicciones a sustancias.

  • Programas multicomponentes Existen dos maneras de llevar a cabo estos programas: internamiento con pacientes graves (el perfil del paciente es de una persona sin apoyo social o familiar, con ideas de suicidio o desorganización conductual) y ambulatorio: programa de Ladouceur y cols (técnicas más cognitivas como la reestructuración, la solución de problemas y la prevención de recaídas) y el programa de Echeburúa y Baez (más conductual, con estrategias como el control estimular y la exposición con prevención de respuesta, así como la terapia de grupo).


El tratamiento del juego patológico, al igual que ocurre en otro tipo de adicciones, no es fácil. En primer lugar requiere que la persona reconozca un problema, después tiene que darse cuenta de que no lo puede manejar por sí misma.


Finalmente, en muchos casos, contar con un buen círculo de apoyo es ese último empujón que anima a la persona a acudir a consulta, el que refuerza y consolida los avances y también el que previene recaídas.






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